カテゴリ: 弟子に告ぐ


【本走】雀荘業務とは
のとおりくっそ暇だったから

架空の弟子のために超簡単
イーシャンテン何切る問題を送ってあげた

前提として条件なしの平面問題
ルールも特に条件がない

とりあえずこれを切る以外にはいくつか理由が欲しいみたいな
まず意見の割れないような

できて当然みたいな
何切るを作ったつもり

ありとあらゆる言い訳を封じたツモリだがどうであろう


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弟子の回答「6」
解答「6」
6と四の瞬間の受け入れは一緒だが最終形の3面張のなりやすさに差がつく


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回答「8」
解答「8」
8と四で受け入れ自体は変わらないが
8切りの裏目の7引きは四切って広い形になる

※ コメント欄で指摘されたがこれ全聴牌平和になる四切りのほうがいいっすね
8切るとか言ったザコ誰だよ

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回答「8」
解答「8」
正直8以外何切るのかよくわからん。出題の趣旨がわからんが
これ受け入れが25リャンメン47⑨煙突三六リャンメンあることがわかるだろうか

問題として8じゃなくて6入れればよかったな


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回答「7」
解答「4or5」
4578の二度受けが弱いことがわかれば上々
36を外したほうが良いのは待ちが外にかかっていたほうが良いからだがそんなもの些細な問題だ
36外しても赤受けは消えない


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回答「9」
解答「7」
9切りの入り目は68のリャンカン形と当然の④⑦
7を切って索子の連続系に注目してもらいたい
112345 この形から1を切ればリャンメンになるので
俗にいう完全イーシャンテンという形になる

弟子「完全一向聴ってなに?」

23356799③④一一一
とかを想像してもらうとわかるが
受け入れが14②⑤と39
どれ引いてもリャンメンになる昔から神聖視されているイーシャンテン


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回答「7」
解答「六」
いわゆるヘッドレスの形
のようで⑨⑨⑨のところがいつでもヘッドになる
最終形もノベタン三六より優秀
数えてもらえば受け入れも7切りのほうが優秀
暗刻があるならヘッドレスに受けとけばいいといっても過言ではない


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回答「⑧」
解答「⑧」
こっちも結局さっきの問題と一緒
少し形が変わっただけのこっちはできるのが不思議ポイント


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回答「二」
解答「二」
四四五六六の一盃口チックなところが三六あるいは四七の亜両面どっちにもなり
実は四六ポンでも聴牌すると優秀
ただ問題としてはどうかと思う
仕掛けない前提なら六を切ってもいいと思うし

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回答「⑤」
解答「二」
2メンツ確定していてターツが足りています
ヘッド固定に受けるのが広い
二を切れば前述の完全イーシャンテンになる


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麻雀って一局の収支を追う以上に
半荘終了時にもらえるウマオカで収支を競い合うゲームである

がゆえにオーラスないし
オーラスに近しい局面でシャンテンだろうが何だろうがゼンツしなくてはならない局面
ってのが存在して

わかりやすいのが

上二人下二人が競っている局面で自分がトップ目
でライバルから先制を受けた時

点差とかにもよるかもしれないが
この状況大体いま自分が2着目ぐらいの気持ちでいなくてはならない

でこの状況で降りてほっとくと
よっぽどじゃない限り捲られてしまうし

仮に押して打ったとしても
別にちょっと痒い程度である

ウマとかオカとかにもよるが
局収支が着順の収支を上回るような恐ろしいリーチとか
あまりに手牌に見合わない局面なんて皆無といっても過言ではないだろう

という絶対に降りてはいけない局面の判断が局判断の1段目
 

次に大事な判断が絶対に押してはいけない局面
っていうのは俺は存在するのかどうなのか知らないが

放銃があまりに手厳しくなおかつ先制者に任せておけば
奇麗に事がつくときとかである

特に2着順ダウンは大罪であるという認識を強く持っておくと
良いだろう

ただ、結局アガルゲームなので
これについては細かい局面や手格好次第で大いに押したほうが良いようなこともなきにしもあらずだろうけれども


でまあこの2つについては、局面と着順を意識することによってうまく判断できるようになると思う。
打ったらどうなるか、ほっとくとどうなるかを考えて
立ち回るということになる

飛びが熱いルールとかオカが異常にでかいとかでも状況に応じて
打ったらどうなるか、ほっとくとどうなるかを考えれば自ずと答えが見えてくるだろうし

割と落ち着いてちょっと考えれば
わかるとはおもうのだが

でこの局面に応じた判断って結構大事だとおもっている
フリー雀荘でも店にはよるができてない人が多いイメージ


てか牌効率ができて
通常の押し引きができて
局面に応じた押し引きができれば
割と上級者だし

これらをいかにミスなくやるか
っていうのがゲーム性の大半を占めているといっても過言ではない


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弟子「にゃおでオーラス下2人が飛び寸前。自分が2着目親番。トップは満貫ツモ条件。以下の手牌。」

二萬二萬三萬四萬赤五萬六萬七萬八萬四筒赤五筒四筒六索八索

弟子「上家から七索が出てないただけどさ。いいの」

いとう「たしかに着順ダウンの心配がほとんどなくて、ここで決めなきゃ厳しくてもったいない感じするけど」

いとう「河が2段目ならいいんじゃない」

いとう「全員が競ってて早い上がり目指してるからある程度スピード出さないと厳しいし」

弟子「これ飛ぶ人から出ててもあがる?」

いとう「2枚+とび賞の収支が確定するのに、不確定な着順アップを追い求めて収支あうんかなぁ」


と、鳴くし倒すしと結論を出してみた

フリー雀荘ではあがれるものはあがっておいたほうが大体収支は安定するから言った

が、大雑把に計算してみようと思う。

大雑把な計算なので
まず、無視する事象から。

①着順ダウンする。
②横移動で着順アップする。
③他家が全力で上がりを目指さない。

完全にないとは言い切れないけど

何事もなくこのまま終局したときの収支を0とする

出る:倒す チッププラス点棒プラスとび賞で +14000点

自分以外の人が上がったときの収支が平均でチップ-0.5枚(-1000点)とする
これめちゃくちゃ大雑把で適当な数字。点棒の収支も加味。

鳴いた上で倒さないでツモるとオーラス上がりトップで続行と加味
このときあがりと横移動で着順アップと適当に加味すると30%程度で着順アップ

見逃すということはフリテンのリャンメンだけど特定の場所からはあがれるのでそれよりは強い
リャンメンで3/4であがれるからリャンメン聴牌のあがり率の75%とするけどリャンメンの上がり率って40%ぐらいだっけ?
てことで大雑把に30%で計算。あがれれば収支平均チップ+3枚(+6000点)と計算。(点棒を加味してツモとロンのバランスを大雑把に計算)

次の局の上がり率は25% あがれば+10000点 あがれなければ-1000点で計算(とび賞とかいろいろ考えたがテキトー)
まくるとウマオカの差で+40000点

以下収支は点で計算

見逃す:あがれない 収支-1000 確率 70% 期待値 -700
見逃す:あがる→あがれない 収支+6000-1000=+5000 確率30%×75%=22.5% 期待値+1125
見逃す:あがる→あがる 収支+6000+10000+40000=+56000 確率30%×25%=7.5% 期待値+4200

見逃したときのトータルの期待値+4625点
1/3ぐらい びっくりするぐらいテキトーな計算だけどやっぱ収入確定はえらい。
仮に見逃して③⑥の上がり率が60%あっても確定する収支に追いつかない。
とりあえず見逃して、やっぱりあとから出たのあがる変則プレーはあとから出たのを上がれる確率なんてどんなにやさしく見積もったって20%ぐらいが関の山だと思う(要出典)なので期待値で+2800点程度。
やっぱり届かない。

結論 出たらやっぱり倒したほうがいい

いとう「今1000円あげます。ただ来月まで我慢すれば1万円あげます。」

弟子「今1000円もらいます。来月には貰えないかもしれません。ただ100万円なら来月もらいます。」

みたいな話。まあ100万となると信憑性がなくなるとかは置いといて

ちなみに僕は友人に3万円弱貸していて、この不良債権を2万で売る話蹴ったんだけどこれも収支確定したほうが得策だったかもしれないな。


ちなみに7を吹かすという選択肢
聴牌とシャンテンは雲泥の差で、しかも吹かしてあがってそのうちの何パーセントで捲くれるの?って感じはするのでお話にならないぐらい鳴いたほうがよいと思う(序盤を除いて)。
大雑把な計算をするのもだるい。ただいとうの中途半端なところとして良形サイドからは鳴きたくないんよね。てかたぶん鳴かない。うっかり埋まりやすいし。たぶん鳴いたほうがいいんだけどな。


考察
人生も麻雀も収入の確定は偉い。
確定を蹴るにはとても大きなリターンが必要。


弟子「じゃあ、ギャンブルしちゃだめじゃん」
いとう「... それでもしたほうがいいギャンブルもある!かもしれない


【関連項目】
見逃したお話① ←ギャラリーがいるからかっこつけて見逃した話
見逃したお話② ←金(キン)に目がくらんで見逃した話

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いとう「8×3は?」
弟子「んー。21」

まず遅い。そして間違えている。

弟子「点数がすぐにわからない」
いとう「まずかけ算すぐにわかるようになれ」

当然弟子の誕生日プレゼントは計算ドリル(2ねんせい)であった

ただ点数計算って
何符何飜でツモだから...
みたいに考えていたらなかなか遅い。

だから基本的に形で覚える。
まず平和をツモったら
メンピンツもなら700,1300
4役なら1300,2600
であがりなら2役で2000点,3役で3900点
というあんばいに覚える
子の平和系で覚えるのなんてこの4つだけ
親ならツモは子のツモの親の払う点数オール
ロンは2900,5800

ここまで覚えること6個

でもって平和以外で、ないていれば
1役300,500
2役500,1000
3役1000,2000
ろんは平和と一緒

めんぜんならロンの点数が子で
1300→2600→5200
親で
2000→3900→7700
になるってだけ

ここまでで12個

やおちゅうあんこや
あんこ2つならてんぱねに注意して
跳ねたら一個上の点数
ないていれば面前の点数
面前なら子で
1600→3200→6400
親で
2400→4800→9600

ツモなら
3役までは
400,700→700,1300→1300,2600
役に平和たしちゃえばいい

あとは七対子
1600→3200→6400
めんぜんてんぱねといっしょ
800,1600→1600,3200

これを覚えてしまえばほとんど解明

あとはレアなやつ拾えばいいんだが、
どーせみんなわからないんだがら
メンバーさんでも呼べばいいんや


で、ここからが本題。
オーラスの条件いくつ?って話
であがりは簡単。点差以上。
直撃も、点数の半分以上。
まあ、こっちは捲れるけどこっちは捲れなーい
みたいなことに注意しながら。

で問題はツモ条件
これも覚える。オーラスぱっと山開けて何点だろう何点だろう数えていたら追いつかない。
まず平和から子のツモで
3飜 700,1300→3400,4000縮まる
4飜 1300,2600→6500,7800縮まる
で平和以外
500,1000→2500,3000
1000,2000→5000,6000
2000,4000→10000,20000

あとはチートイと2こてんぱねは
400,800→2000,2400
800,1600→4000,4800
1600,3200→8000,9600

もっとも倍々になるから真ん中の数字だけ覚えて倍なり半分なりにしてもよい。


自分のツモの点数に相手の失点を加えると縮まる点差になるからまあ計算できないことはないんだけど、これ覚えておくと南2局ぐらいからのゲームの組み立てが楽になったりならなかったり。

でもまあ日常生活においても
麻雀においても
何においても
かけ算の方が点数覚えるのより大事
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登場人物とかエピソードとか手牌とか すべて妄想です.
偉そうに人に麻雀を講義している「いとう」すら妄想上の生き物です.


弟子「これ押すの?降りるの?」

に対してこまごまと情報説明しても
わかるほどお頭のできは良くない

もっと体系的になおかつシンプルに考えないと


まずは,ベース

①テンパイは全部押し
②1シャンテンは基本降り
③2シャンテンは全部降り
④2件リーチも全部降り

でこの中から例外を作っていく.
まわすとかそういうのは押し引きの延長(発展編)だから
当然時期尚早なのである

ちなみに僕は
3シャンテン以上ゼンツというベースで麻雀をしてきたから
同じ女の子に7回振られるという,超押しすぎ型の人格が形成されてしまった.
ただ,警察沙汰になる手前で丁寧に降りる
しっかり押し引きの訓練ができているのである.


①テンパイのときは?

親リー子リーで分けると難しいので
一意に考える


A.東場,点棒が平たい時,点棒がないとき


良形全般:リーチにも積極的に押していく
愚形:2翻は降り.3翻は押し.
仕掛けていても同様


B,2着と2万点以上差のトップの南場

良形なら押す.愚形なら降りる


②シャンテンの時は

A.東場,点棒が平たい時,点棒がないとき

満貫以上がほぼ確定している:ひたすら押す
3900が見える:押したい牌のうち2枚が無筋だったら撤退する
それ以下:降りる


B.2着と2万点以上差のトップの南場
降りる

③2シャンテンの時
すごーく高くて無筋2本勝負すればテンパイできるなら押す

④2件リーチ
すごーく高いテンパイだけ押す


ただしいずれの場合も安牌に困窮している場合は別
安牌に困窮している状態の目安は

下と2万点差つけてるトップなら現物1枚以下
平たければ3枚以下
以下微調整

やっぱごわごわしてて難しいから

まとめると
要するに
高くて形が良ければ押す
安くて形が悪ければ降りる



【第2講】Simple is best

のリーチしない基準と
このおおざっぱ押し引きがあれば
これどうするのって場況はオーラス以外存在しないはず.

このテキトー押し引き表の増改築は考えて行ってくれればいいけれども
基本は
良形高打点は押し
愚形低打点は降り
ということを意識し
線引きを見つければ
あとは自分で勝手に増改築してください.

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